ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

イベント戦:時を超える旅行者

連合イベント戦「時を超える旅行者」の雑感です。


スタンダードのPvPでノード数は2。個人的にスタンダードで一番苦手なイベント。
特殊サポート効果はこちらの過去記事

早速デッキを振り返っていきましょう。

 

◆上ノード

特殊サポート効果で毎ターン2回入れ替えが出来るプレイヤー超有利ノード。
土地などのジェム変換を複数採用していれば適当なデッキでも大体勝てます。

使用デッキはこちら。PWはカズミナ。


前回と同じデッキですが、《定命の槍》は《虚空裂き》に変えた方が良さげ。

構築方針としてポイントを2つ挙げるなら
・相手が特殊サポートで呪禁を得るため除去やバウンスは対象選択不要のものを採用
・《才能の試験》を出されても詰まないようにジェム変換は土地メインで構築
と言った感じですね。戦術面で言えば2回行動を活かして相手の有利色ジェムをなるべく使わせない/連鎖させない動きをしていれば終始有利に立ち回れます。

対戦相手に関しては下ノードと違って特筆無し。

 

◆下ノード

特殊サポートの効果で相手が常時2回行動してくるクソ難易度ノード。

使用デッキはこちら。PWはカーン。

《才能の試験》対策とカーンのマナボーナス育成を兼ねて前回のデッキから《魂の粉砕》を《虚空裂き》に変更。カーンは立ち上がりが遅いため《破砕》を抜いてPWカズミナでも良いです。軽い忠誠値で対策カードサーチが出来るので私はカーンを利用しています

それ以外のデッキ内容に関して振り返る事はありませんが、ここで今回の対戦相手のラインナップを見てみましょう。

1戦目:テゼレットのザンダー卿入りハンデスアニメイトデッキ
2戦目:タミヨウの緑モックス+《ガイアの復讐者》《タラスク》ランプデッキ
3戦目:青白テフェリーの《竜亀》《才能の試験》コントロールデッキ
4戦目:慈悲深きセラの《牢獄の管理人、ヒクサス》《オリバクの救済者》デッキ
5戦目:解放ガラクの《年老いた骨齧り》《ガイアの復讐者》デッキ
6戦目:ダッコンの《アーチリッチ、アサーラック》ダンジョンデッキ
7戦目:ラルの《ウィザード・クラス》呪文ループデッキ

6戦目以外のラインナップが環境上位のガチデッキばかりで草。地獄か?
しかもイベント固有ルールの二回行動に加えて、当然の権利ようにモックス採用でクソゲーを加速させてくるのはやめろ。特大ブーメラン
相手のデッキ傾向が明確になるレベルまで盤面展開されている時点で他イベントと難易度が桁違いです

特に最後の7戦目にラルの呪文ループデッキが来る時点で呪われてる。
先日の記事で運営をボロクソに言ったせいか…?


2回行動で相手の1ターン目に《ウィザード・クラス》を設置された
ため、1ターン目に設置した青モックスからの《才能の試験》が間に合ってなければ最悪負けていました。
《才能の試験》以外にもサポート破壊を4枚積んでいるとは言え、このイベントに限って言えば《ウィザード・クラス》はさっさとスタン落ちして欲しいと思います。

 

結果として個人ランクは満点で1位。
連合順位は10位。3~10位は報酬が変わらないので上々の結果と言えるでしょう。

厄介な相手は上述で触れた通り。二回行動+目標の関係で大型サイズクリーチャーがガンガン出て来るので、それらにどうやって対抗するかが肝になります。

相手がAIという事を逆手にとって《才能の試験》《魚の餌になる》《シガルダの拘禁》等を使っていくらアドを取られても封殺できる戦い方がベター。その場合は呪禁を持つ《ガイアの復讐者》をどう止めるかが問題ですね。

そろそろ苦手なレガシーイベントが来そうですが、引き続き満点維持を頑張ります。