ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

イベント戦:冒険の覚醒

連合イベント戦「冒険の覚醒」の雑感です。略称はRoA


パーティー結成と上陸を題材にしたスタンダードの2ノードPvPですね。各ノードの特殊サポートは過去記事参照
PMAやSNCのカードで若干環境が変わったため多少デッキを見直しました。

 

◆上ノード

パーティー結成とPWの能力3回使用が目標です。
VG《ダンジョンマスター》があればパーティー結成が楽なのは言わずもがな。

使用デッキはこちら。PWはカズミナ

今回神話レア以上の採用数多いっすね…
今までカーンで似たようなデッキを使用していましたが、序盤の立ち上がりが遅く相手の猛攻に対してリカバリが厳しいので思い切ってPWをカズミナに変更。
《虹色の橋》からVGを展開して《ダンジョンマスター》の効果でパーティー達成を狙う点は変わらずですが、青モックスで各カードの展開をサポートします。

除去には各種VGや厄介サポートも屠れる《神の乱》、閃光付きで打点とドロソを兼ねれる《マグマ・オパス》、軽量除去の《消えゆく希望》を採用しています。
特に《消えゆく希望》は最近多い激励アジャニや《穢れた敵対者》のトークン除去にうってつけです。《古き神々への拘束》採用を迷いましたが、サポート上限枠6枚の都合で見送り

またポイントの一つとして忠誠値稼ぎに《海門修復》を採用。

ドロソにもなるし、地形成でマナブーストも見込めます。青モックスとの相性も○

クリーチャーは《ダンジョンマスター》《神の乱》《マグマ・オパス》《虹色の橋》(エシカ)で生成されるトークン4枠に加えてカズミナの第二能力で《マスコット展示会》を引いてくることも可能。中盤になれば《海門修復》で余裕をもって第二能力を連打できるので呪文コピーも込みで重ね出しすら可能。大抵は《マグマ・オパス》をコピーしますが

呪文ループ型のPW相手なら《神の乱》を《才能の試験》に、《消えゆく希望》を《テレパスの才能》に置き換えます。

 

◆下ノード

土地の「召喚」と指定色ジェムマッチが目標。基本的に多色PWが楽です。

使用デッキはこちら。PWはカズミナ。


前回《穢れた敵対者》が怖かったのでバウンス効果を持つ土地である《天空都市、小田原》や、直近紹介した《魚の餌になる》を採用。どちらも早速活躍してくれました。

《魚の餌になる》に関しては相手が呪文ループ臭ければサポート破壊を兼ねて《定命の槍》と入れ替えます。具体的にはPWがラル or 三色タミヨウ


青ジェム変換の土地が多いので、《才能の試験》の自壊を防ぎたい場合は過去の小ネタ記事で紹介したようにカズミナの第二能力でサポートジェムの色を変えると良いでしょう。第三能力のシールド増強も○

ただボード上のジェム運が悪い時に備えて《世界樹》を別のカードに変えても良さそうな気がします。《導師の導き》か青モックス辺りを採用して《議事会の自然主義者》を《潮流の先駆け》辺りに変えるのが無難…?

 

結果は満点達成。やったぜ
連合順位は10位でした。今回もソフトロック被害者多数

今回はカズミナと多く対面しましたね。アリクスメテスが強いから採用率が高いのかな。
一方でパーティーを組みにくい激励アジャニは少なかった印象。それでも2回当たりましたが

あと《カルニの庭》使いに2回当たったのがきつかったです。下ノードの目標達成用と思われますが、過去記事の通り視覚効果をオフにしてないと特定動作でフリーズを起こすので個人的にデイリーならまだしもランク戦へ持ち込んで欲しくないカード筆頭。
特に《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》と組み合わせて出されると対処法を知らない場合はほぼ確実にフリーズからの強制敗北です。目標無視デッキよりひでぇ


場合によっては視覚効果を切っていてもフリーズするのでマジで厄介。運営さん早く修正してくれ~
フリーズを起こさなかったとしても大量に生成される5/5トークンが強いです。仮に1/1森トークン生成だったとしても十分強いと思います。フリーズのリスクが無ければ私も使ってる

 

PMAカードも厄介な効果が多いですが、SNCのカード所持者が増えてくると更にイベント環境は変わってくるでしょう。引き続き高得点を維持しつつ有力なカードやコンボを探していこうと思います。