ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

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ジアトラのバーン効果表記誤り…?

《焼却するもの、ジアトラ》

SNCで登場した神話レアデーモン/ドラゴンですね。直近のフブルスプ販売ではクリスタルを払うことで確定入手可能でした。今回はこいつに関するバグのお話。

このカードの効果はターン終了時にこのカード以外で最後に位置する自クリーチャーを破壊し、そのクリーチャーの「基本パワー」分のダメージを相手PWかクリーチャーに与えるというもの。トークン生成はおまけに近いです

まずこの効果ですが、実装当時は「効果でクリーチャーを破壊してもその後のバーン効果が発動しないバグ」がありました。えぇ…(困惑)
しかし5.8.0のアプデでさらっとサイレント修正されてバーンダメージが出るようになったようです。

 

実際にどんな使用感なのか試してみましょう。
盤面にはターナジール、ジアトラ、パワー1の森トークン8体が出ています。


ジアトラのバーンダメージは「基本パワー」参照なので、ターナジールの効果で森トークンの基本スタッツを7に変更すれば7点ダメージ(もしくは本来の1点)になるはずです。


戦闘時にターナジールの効果で森トークンのパワーが8×7=56になってパンチ。
他クリーチャーの打点と相まって相手体力が43まで減少します。ここでジアトラの効果を発動して森トークンを破壊、相手PWにバーンダメージを与えます。

ファッ!?

なんという事でしょう

破壊したクリーチャーの「基本パワー」ではなく「破壊時点のパワー」分のダメージを与える結果となりました。タイトルからお察しとか言わない

 

下の画像は戦闘ログですが、相手に森トークンのパワーである56点ダメージが与えられていることが分かります。


※翻訳ガバで最後の相手名と打点の表示が逆転しています。


詰まる所、ターン終了時にクリーチャーをサクってパワー分の打点を飛ばす《投げ飛ばし》みたいな効果になっています。本来ならターン終了時に死亡するようなクリーチャーや相手からコントロールを奪ったクリーチャーをサクるのがメインの使い方だと思いますが色々と悪さが出来そうですね。
まぁ元の効果だとあまりにもデメリットに対して打点が低いのですが…

注意点としては戦場に相手のヴァンガードが出ているとそちらにバーンダメージが吸われることです。事前にヴァンガード除去を使っておきましょう。


という訳で若干バグ利用ですが、この運用で相性が良いカードを紹介


一時的でも良いのでパワーの高いトークンを生み出せるカードが挙げられますね。
《敬愛されるレンジャー、ミンスク》はETBで召喚するブートークンをマナ吸収で強化すれば二段攻撃+ジアトラのバーンダメージで吸収したマナの約3倍の打点を叩きだせます。

《穢れた敵対者》は圧倒的な数とパワーで召喚されるゾンビトークンをバーンに変えます。相手の体力によってはトークンの攻撃を待たずに打点を飛ばしても良いですね。

《永岩城の蜂起》はどちらかと言えば相手側に生成されたカードのコントロールを一時的に奪ってサクる運用ですね。こちらは最大マナを貯蔵することで「自陣に生成されたトークン打点」「相手から奪ったトークン打点」「ジアトラのバーン打点」によって自陣だけトークンを残しつつ60点以上のダメージを見込めます。

コンボ併用なら無限ヘラルドで召喚したヘラルドを飛ばすのもありですね。

 

例としてミンスクの場合を見てみましょう。


ミンスクとブートークンを召喚して、手札から35マナを吸収します。
ブートークンは速攻/二段攻撃持ちなので、ジアトラの攻撃と合わせて80点近いダメージ。


ジアトラの効果でブートークンをサクって36点バーンでトドメ。マナ吸収が必要ですが、2枚コンボで中々良い打点が決まりますね。《五者会談》で三色カードであるミンスクとジアトラを一気に展開できるのも評価〇です。


残り1枚の三色カードはVGタミヨウにして手札とマナ確保に充てても良さそうですね。

 

ジアトラの召喚コストが高いので若干ネタに近いコンボですが、打点としては十分。
本家MTGのジアトラには「基本のパワー」記載が無いので現在の効果でも言うほど間違いではないのかなと思いますが、場合によっては修正されそうですね。

別の活用法があればまた紹介したいと思います。