ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

デッキ紹介:フラクタル・オーカー

オーカー・ジェリー

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前記事で紹介した通り、MTGPQで不死身の肉体を手に入れたクリーチャーです。

今回はこいつを主軸にしたデッキを作っていきます。

 

オーカージェリーの特徴として場に戻った際に弱体化するため、除去されることを前提にするならエンチャントや呪文による恒久バフ以外の強化策を取る必要があります。

また前記事でも触れた通り、本家と違って変容してもコピーには効果が残りません

 

強化案としては装備品…?ありですが装備を大量に採用すると腐ってしまうものが多く、複数展開しても素の性能が低いこいつのサポートとしては力不足です。

ある程度汎用的、かつオーカージェリーが破壊されても効果が残る強力な持続バフ…

 

 

 

あった

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ストリクスヘイヴンで追加された要素のフラクタル

トークンクリーチャーである本家と異なり、MTGPQでは先頭のクリーチャーへ戦闘開始時にバフするサポートトークンになっています。

こいつを超強化すればオーカー・ジェリーが何回死んでも高スタッツのアタッカーとして殴れるわけですね。

 

使用するPWですが、フラクタルトークンと言えば彼女

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謎の賢者、カズミナ

以前の紹介記事で触れた通り、第一能力がフラクタル生成とサーチとマナ付与。

第二能力が手札の最初の呪文をフルマナでコピー+α。

今回はこの二つの能力を主軸にします。

貯蔵の関係で召喚に最低5マナが必要なオーカー・ジェリーを青、赤、緑の1マッチで出せるのも相性がいい理由ですね。

 

オーカー・ジェリー以外のキーカードとして以下を採用しています。

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研究体 巨獣の巣

研究体は手札/墓地/追放領域/戦場の実体カード分だけフラクタルレベルを強化します。

巨獣の巣は毎ターン4枚を墓地や追放領域に送りつつマナブーストができるカードです。この2枚コンボでマナブーストを兼ねつつフラクタルを強化する形ですね。

例えば巨獣の巣で5ターンカードを墓地(追放)送りにして研究体を使えば最低でも+20↑の強化が乗ります。

研究体は追放領域も参照するので墓地を追放されても影響がないこともポイント。

 

あとはフラクタルの強化速度を上げるためのヴァンガード版カズミナを採用

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フラクタル強化/サポート破壊/サーチ呪文の履修が可能な強力なカードです。

 

そして出来上がったデッキがこちら。

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マナ確保兼クリーチャー強化でアリクスメテス。無ければヴァントレス城など。

ライフレース枠で安定の影槍。これでトスキ達も怖くない。

除去を兼ねつつアリクスメテスを持ってこれる古き神々への拘束。

軽量除去枠はオーカーでデメリットをほぼ無視できる死に至る醸造。巨獣の巣で墓地に落ちたサポートを回収したり、緑でヴァンガード破壊できるのは偉い。

サポート除去やバウンス警戒で才能の試験を採用。緑は相変わらず創造ジェム変換が多く、破滅の根本原理も色が入っていれば採用率が高いです。私も良く使いますが

そしてジェム変換とフラクタル強化ができる物質の学部長、キアン。

本当はキアンの代わりに群れの結集を入れてクリーチャーをオーカージェリーのみにしたかったのですが、とあるカードで詰んだため泣く泣く構成を変更しました。

それは何か…

 

 

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スコフォスの迷宮

単一クリーチャーデッキの天敵ともいえるカード。

オーカーは実体コピーなので場に戻ってきますが、召喚酔いで攻撃できなくなります。

カズミナの第二能力で無理やりマスコット展示会を履修して辛勝しましたが、正直不安定すぎ…

速攻付与の手段がない青緑でトークンのみやクリーチャー1体のデッキを作るとこいつでほぼ機能停止します。そのためオーカー単独デッキではなくなりました。無念。

 

ちなみにキアン採用前の状態で訓練所を10戦程度回してみた感想を一言で言うと

オーカー・ジェリーのみ採用でも想像以上に強い

という結果でした。半分ネタデッキでしたが、訓練所でたまにいる理不尽レガシーデッキと当たっても普通に返り討ちにするレベル。

才能の試験着地前に全知からの2ターンキルは流石に無理(1敗)

 

ポイントを列挙すると

カズミナ(PW/ヴァンガード)の能力で状況に必要なカードを引きやすい

・最低でもオーカー1体だせば盤面強化や妨害に全リソースを回せる

・環境にメタ対象の破壊呪文/能力が多く、弱点である追放除去が少ない

・才能の試験がぶっ刺さるデッキ(除去コン、創造の歌)が多い

・クリーチャーを奪われても脅威にならない

バーサーカーで地上戦力を一掃可能。トランプルも含めて相討ちデメリット無し

フラクタルのサイズアップと絆魂による粘りが異常

といった感じ。

 

フラクタルのサイズアップですが、試合が長引けばこんな感じで育ちます。

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+90/+90修正のバケモノサポート。巨獣の巣を出してカズミナ第二能力の呪文コピーを使いつつ研究体を3回程度唱えると8,9ターン目位にこのレベルまで育ちます。

加えて影槍で絆魂が付くと圧倒的に不利な状況になってもワンパンされない限り毎ターン大量のライフゲインをしてくれます。

※この時は研究体をコピーするために1ターン構えて舐めプしてたので、基本的には研究体1~2回の+40/+40位でケリがつきます。

 

一例として「ええ…こっから勝つんかお前…」となった戦闘を紹介。

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訓練所で会ったレガシー相手の4ターン目理不尽状況。2~3ターン目にマナ踏み倒しザカマ召喚からの鬼のようなジェム連鎖で重ね出しされ、一見すると絶望的。

こちらは初手連鎖で巨獣の巣を設置、前ターンでマスピ天使1体を古き神々の拘束でなんとか撃破した所。

この後に第一能力で研究体を引いて、手札から影槍と死にいたる醸造を唱えて8/8天使を一方的に倒します。この時フラクタルLvは10位。

相手のターンでオーカーがザカマに倒されますが、何もなかったかのように復活。

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研究体からのバーサーカー41点パンチでザカマがワンパン+貫通ダメ+ライフ回復

このあと相手の除去(古き神々の拘束)が飛んできましたが即時復活。

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最後はダメ押し研究体からの絆魂80点パンチで勝利。

今見返すとザカマのサポート破壊能力を全く警戒せずに影槍と研究体唱えてますね。反省。

 

欠点としては毎ターン高スタッツ飛行持ちを複数展開されたり、才能の試験着地前にワンパンまで持って行くコンボに対応できない事です。(大半のデッキがそうですが)

あと遭遇はしませんでしたが、火力が上がった状態で「無作法な挑発者」を殴ると強烈なカウンターをもらうので要注意。

逆に当初懸念していた無効化エンチャントはヴァンガードのカズミナがサポート除去を引けるし、それ以外の厄介な呪文も才能の試験が着地すれば無問題。

一度だけサポートデッキの天敵であるコグラに会いましたが、着地時の格闘ダメージと返しのターンのフラクタルバーサーカー攻撃で即撃破というあっけない結末。

 

余談ですがカズミナの第一能力のマナ付与は「サポートの最大シールド値」を参照するため、立ち直りでシールドがガンガン増えるアリクスメテスとも相性抜群です。フラクタルが破壊されてもシールド20以上で残っていればデッキのすべてのカードに最大マナを付与できます。

 

前の単体記事で「ジェリー・オーカーは黒と相性がいいカードが多そう」と書いていたので今回はあえて青緑で組んでみました。

他にも良い使い方があればコメントなどで教えて頂ければ幸いです。