ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

コンボ紹介:微風ロッコループ

今回はスタンダード用の無限コンボ紹介です。

キーカードとなるのはこちら

 

《微風の歩哨》

BROの青コモンで8マナ2/1飛行/閃光持ちクリーチャー。
ETBでこのカードやトークン以外の自分の最初のクリーチャーを手札に戻して最大マナを付与します。戻したクリーチャーが兵士タイプなら+1/+1修整。
ちなみにバウンスは選択式ではなく召喚したら自動で発動する点に注意。

本質的にこのクリーチャーを召喚した際に別クリーチャーを再召喚=ETB効果を再発動できるという効果ですね。使い道は多いですが今回使うのはこちら。

 

《舞台座一家の料理人、ロッコ

ETBで自分以外のクリーチャーをサーチして貯蔵マナ分のマナを付与する極悪ETB持ち。
ここまでくれば何をやるかおおよそ想像がつくと思います。

 

X=8までマナを貯蔵したロッコを召喚してETBで《微風の歩哨》を8マナ付与で召喚
⇒《微風の歩哨》のETBでロッコを最大マナで手札に戻して再召喚
…というムーブを繰り返して無限ループの完成です。

スタンダードの癖にあまりにもお手軽な無限ループですね。
長所としては
・始動パーツがX=8以上のロッコのみ(最低15マナ必要)
・必要なパーツがたった2枚かつコモンとアンコモン
・使えるPWの幅が広い(青+白or赤or緑タッチの多色PW)
・《微風の歩哨》が飛行持ちなので地上ブロッカーでは止められない

という点が挙げられます。
一方で短所に関しては
・盤面にコンボパーツやトークン以外のクリーチャーが出ていない事が前提
※無関係のクリーチャーを最大マナ付与でバウンス&再召喚してしまうのでループできなくなります
・AIに使わせる場合トークンを除いたクリーチャーをこの2枚に絞る必要あり
・1ループで2打点しか稼げない冗長なループ
・召喚酔いが発生するため次のターンまでに除去で返されやすい

と言った制約があります。特に1点目は要注意。
ちなみに《微風の歩哨》は閃光を持つため、相手ターンの戦闘開始時に召喚すれば除去呪文などを回避しながら着地させることが可能です。飛行持ちバーサーカーなどが居ないことを確認して召喚しましょう

 

短所の後者2点は特定のカードである程度カバーできます。
例えばパワー不足を解消するならこのカード

《うねる待ち伏せ》や《壮麗なる変化》と言った「クリーチャーの基礎スタッツを固定値に変化させる」効果を持つ呪文ですね。

MTGPQでプレイヤーが使えるPWの最大体力は135なので《微風の歩哨》を以下の数まで重ね出しすればOTK火力まで持って行くことが出来ます。
《うねる待ち伏せ》:135/5=27体分
《壮麗なる変化》:135/4=33.75≒34体分

召喚酔いに関しては《微風の歩哨》を召喚した後に何らかの手段で速攻を付与すればそのターン中に攻撃が出来ます。

例えば《天使火の覚醒》や《伝染性渇血症》といった呪文での速攻付与ですね。
これらを使えば返しで除去されることなく攻撃が出来ます。

実際にこれらを使って試してみましょう。

先述の通り最低限必要なパーツはX=8以上が付与されたロッコですが、追加入れ替え無しで召喚後即OTKを狙うなら画像の様に呪文などで速攻を付与するための《微風の歩哨》も手札に必要になります。
ロッコでサーチした場合は歩哨が手札の最後に来て呪文が先に唱えられてしまうからですね

まず《微風の歩哨》を召喚した後に速攻を付与して基本スタッツを上昇。
続いてロッコのETBで《微風の歩哨》をサーチして8マナ付与して再召喚。

《微風の歩哨》のETBでロッコが手札に最大マナで戻ります。

あとは相手をワンパン出来る火力までループさせたらロッコのETB使用時の選択肢をキャンセルしてループを離脱。殴って終わりです。

 

結構選択操作が面倒なループコンボですが、上述の通り入手しやすいレアリティで始動パーツも最低ロッコ1枚でOKという点が最大の特徴ですね。
さらに言えばジョダーループと違って貯蔵マナのバグに頼らないため、よほど変なナーフが入らない限り利用し続けることが出来ます。

短所についても上記で触れている通りなので注意しながら活用していきましょう。