ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

イベント戦:アヴァシンの狂気

連合イベント「アヴァシンの狂気」の雑感です。

レガシーのボスゲージ制PvEイベント。
開催期間が長いので一部の人に不評なイベントですね。アメリカにはGWはないはずですが、年末といい今回といい長期連休に被せてこないで欲しい。
土日に普通に開催されてもそれはそれで困るけど

ではいつも通り振り返っていきましょう。大半のデッキは説明込みで使い回しです。

 

◆ノード1.1

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被弾抑制ノード。ディフェンダーや警戒持ちを多用すると安定します。
使用デッキはこちら。PWはカレムネ

相手クリーチャーに倒される可能性が低い軽量級の先制攻撃+警戒orディフェンダー持ちを多めに採用。カレムネの第一能力で《白蘭の騎士》を確定サーチできるのでそこまで事故も起きないでしょう。

 

◆ノード1.2

呪文制限ノード。サポートとクリーチャーのみで構築すると事故が無く安心。
使用デッキはこちら。PWはカレムネ

デッキ構成は変わらず。ただ《領界の剣》は速攻持ち軽量クリーチャーや別の恒久装備品に変えてもいいと思います。
何らかのマナブースト手段でもOK。

◆ノード1.3

サポート抑制ノード。呪文とクリーチャーだけで構築すれば安定。
使用デッキはこちら。PWはサルカン

雑に緑ジェム変換呪文を積んだドラゴンデッキ。
クリーチャーが引けなくてもジェム変換で忠誠値を稼いでサルカンの第三能力でフィニッシャーを持って来れば終わり。

◆ノード2.1

体力制御ノード。よほど舐めたデッキを使わない限り気にしなくてもOK。
使用デッキはこちら。PWはナーセット


試合スピードと操作の煩雑さはともかく安定と信頼の《全知》ループデッキ。
体力維持の目標は大体これで安定。
普通に戦うなら絆魂持ちクリーチャー多めで殴りましょう。

 

◆ノード2.2

自滅稼ぎノード。ディフェンダー持ち/ディフェンダー付与を含めないように注意。
使用デッキはこちら。PWは後継カーン

前回使っていたデッキに除去呪文を追加。
適当にロッコ+ジョダーループでクロクサを召喚してサクるのを繰り返して〆

 

◆ノード2.3

自軍の破壊抑制ノード。バーサーカー持ち以外そこまで脅威になるカードは無し。
使用デッキはこちら。PWはナーセット

《全知》ループデッキ。ただ相手は強くないので普通にクリーチャーでゴリ押した方が早いかも。

 

◆ノード3.1

相手の破壊数抑制ノード。
使用デッキはこちら。PWはナーセット

相手クリーチャーを倒さなければいいだけなので、正直ヤヤ婆のデッキで戦った方が早かったと思います。


◆ノード3.2

絆魂未採用&自滅稼ぎノード。絆魂付与も失敗要因になるのでNGです。
デッキは2.2の使い回しです。PWは後継カーン


2.2と同じデッキ&方針。
適当にロッコ+ジョダーループでクロクサを召喚してサクるのを繰り返して〆

 

◆ノード3.3

勝利ターン制限と被破壊数制限ノード。
使用デッキはこちら。PWは旧版のヤヤ婆(DMUじゃない方)

過去記事でも紹介した同じ連合兄貴のオススメデッキを改変したものですね。

ハゾレトを1回でも唱えればほぼ勝ち確なので、ジェリーヴァやヤヤ婆の第一能力で呪文を引いてきましょう。

 

◆ノード4.1

ダメージ抑制ノードです。前回の無限コンボが使えなくなったのでデッキ練り直し。
使用デッキはこちら。PWはカズミナ

個人的に本イベントで満点取得が最高難易度。
15ダメージ以下に抑えないといけないのにパワー8呪禁飛行持ち召喚だったりゾンビトークン生成だったりと結構やりたい放題してきます。

そのため《未発見の脅威》→《驚恐の目覚め》で《呪文捕らえ》《竜亀》を一気に召喚するコンボを採用しました。意外とこのムーブが強かったです。

ちなみに別のゲームをしながら適当にプレイしてたらクリーチャー1体を無効化し忘れる致命的ミスをして1周目から満点逃し。《竜亀》展開で安心して画面から目を離してたら飛行持ちパワー2に殴られてる事に気付いていませんでした。本当にやらかした

《竜亀》を入れ替えで除外して火力を下げて60点分わざと被ダメ。
とりあえず第二目標をクリアして1失点に抑えました。

2周目以降はしっかりとダメージを抑えて成功。

 

◆ノード4.2

使用デッキはこちら。PWはナーセット


ヤヤ婆のデッキでも良かったのですが、素出しのジェリーヴァやロッコが相手の到達ブロッカーで事故るのが嫌だったので《全知》ループデッキ。

 

◆ノード4.3

使用デッキはこちら。PWはカーン


ジョダーとドラゴン+変容展開による強カードごり押しデッキです。
よくよく考えたら相手の全体バウンス呪文無警戒でしたが、火力が高いのでそのままゴリ押し。《才能の試験》入れると除去が少なくなるのがネック。

 

◆ノード5.1

ダメージ抑制ノードですね。前回の無限コンボが使えなくなったので(ry
使用デッキはこちら。PWはカズミナ

4.1と同じデッキです。もうちょっと火力増しで良いかも知れないですが、デッキを0から組むのも面倒だったので使い回し。
火力が低すぎるのがネックですが、相手の盤面をロックして《才能の試験》でバーン呪文を封じれば後は殴るだけなので安定を取ります。
最悪カズミナの第二能力で《マスコット展示会》から4/4トークンを生成しましょう。

 

◆ノード5.2

使用デッキはこちら。PWは龍神ボーラス

制約が無いに等しいので歴代の戦いでもお世話になっているPvEボス消化用デッキ。
体力400越えの相手でも《深淵への覗き込み》+《火の召使い》によるバーン処理2回で終了。多少の被ダメは許容範囲内です。

注意点は相手PWに呪禁を付与する天使が居る点ですね。ボーラスの第二能力で除去すればよいのですが、《鏡細工》を抜いて軽量除去1枚採用しても良さそう。

 

◆ノード5.3

使用デッキはこちら。PWはナーセット


《副陽の接近》を使った《全知》ループは勝利時に体力が満タンまで回復するので呪いバーンと同じ感じで使えます。

呪いバーンだと警戒持ちのアヴァシンで事故りそうになるのでこちらのデッキが安定。

 

結果として個人スコアは1失点の938点。今回もボス体力ではなく時間切れでした。
連合順位は16位。主力層が2名休暇、1名が参加するだけでサボり状態だったのでこんなものでしょう。

今年の初めからここまで維持できていた満点を維持できなかったのは悔しいですね…
しかも純粋な敗北と言うより片手間プレイ+手札に除去を抱えたまま目標失敗と言う自業自得な結果になりました。

面倒くさいイベントではありますが次回は満点を取りたいですね。
カードも増えているので色々見直しかけてもいいかも。