ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

今日の一枚(結ばれた者、ハラナとアレイナ)

今日の一枚は久々にコモンカード

 

《結ばれた者、ハラナとアレイナ》

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VOWの赤緑コモンで10マナ2/3。伝説/先制攻撃/到達を持つ人間/レインジャークリーチャーです。コモンなのに常盤木の到達/先制攻撃持ちなのはガチで偉い。

能力は「戦闘開始時に他の自クリーチャー1体へパワー分の+X/+X修正を与える

発動タイミングが「戦闘開始時」なので召喚したターンでも発動するのが良いですね。

 

そしてお気づきでしょうか。本家MTGの効果みたいに速攻付与こそないものの

このバフにはターン終了時までの制約がありません。

 

そのためこのクリーチャーを高パワー状態で配置すれば他の自クリーチャーを毎ターン大きく成長させることが出来ます。しかも「到達」により先頭へ優先配置されるので、装備の恩恵を受けやすいという点も強力です。

相性のいいカードを見て行きましょう。

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上述の通り効果がパワー依存かつ到達で先頭に移動するため、パワーを上げる装備と相性が良いです。《領界の剣》や《トラルフの鎚》でパワーを上げれば毎ターン味方に+8/+8以上の修正を与え続けれる上に、先制攻撃と到達でドラゴンなどの飛行を持つ大型クリーチャーもある程度無傷で止めれるようになります。

 

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同様に到達と先制攻撃を活かして接死付与も強力。相手が先制/二段攻撃/威迫/ダメージ軽減などを持っていない限りビートダウンを完封できる優良ブロッカーとして活躍します。

 

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その他「恒久的に+X/+Xを与える」「ターン終了時まで大きく+X/+Xを与える」呪文や効果と相性が良いですね。バフによる巨大化が加速します。

 

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《光輝の野心家》や《剛胆な敵対者》の恒久バフも強力ですね。互いにバフを掛け合ってシナジーを作ることが出来ます。

 

注意点として「戦闘開始時に~」という能力の処理順を把握しておく必要があります。

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画像は検証の一環で「ミンスクのマナ吸収バフがハラナとアレイナに適用された上で恒久バフを撒けるか」という事を試したのですが、処理の順番は

・召喚(設置)順ではなくクリーチャーの先頭順

・次にボード上のサポート(フラクタルなどのバフ効果)

と言う形になるようです。この後さらに「クリーチャーが攻撃した時」の効果が誘発していく流れですね。この仕様を今更になって意識しました

そのため上記画像だとハラナとアレイナの+2/+2バフの後でミンスクのマナ吸収バフが発生、最後にフラクタルトークンのバフが掛かる結果になります。

 

もしもミンスクのバフ効果から先に発動させたい場合は

ミンスクを先に出し、警戒やディフェンダーを付与して先頭に固定する。

ミンスクに勇敢を付与して到達持ちよりも先頭に持って来る。

といった動作が必要になります。後者はハルヴァール位しか選択肢無さそう

以下は実際にミンスクを先に出してディフェンダーを付与した例です。

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バフ直後の画像撮るの下手クソかよ

画像の通りハラナとアレイナにミンスクのマナ吸収+37/+37バフが乗った上でブー・トークンに恒久+39/+39バフを与えれます。

ミンスク以外にも《深夜の災い魔、トヴォラー》で同じようなことが可能

 

カードの他にもPWとの相性で言えば

・カレムネの第一能力サポートによる先頭クリーチャーへのバフ

・ファートリ(白緑)の第二能力による対象クリーチャーへのバフ

等の忠誠能力も相性が良いと思います。逆に先ほどの検証結果からカズミナのフラクタルトークンでは効果を活かすことが出来ませんでした。

 

総評として素のスタッツとコストにさえ目を瞑れば神話レア並の働きをしてくれる上にコモンで入手が容易な優良多色クリーチャーです。本家ではレアなのに何故…

訓練場や各デイリーイベントでもちょくちょく見かけるので、他の人の使い方を参考にしつつ面白い使い方を模索したいですね。