ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

デッキ紹介:創造トークン

「クリーチャーを唱える回数をX回以下に抑える」という戦闘条件があります。

大抵の場合唱える数を2~3体以下に抑える必要があり、クリーチャーを破壊されてしまうと再召喚で回数が…という問題が出て来ます。

黒か白ノードだと追放や確定除去、青だとバウンスがあるため試合が長引くほどクリーチャーを唱える回数が増えるリスクが増加、必然的に短期決戦を求められます。

でもやっぱりボーラス様やガラクの忠誠能力、除去呪文で事故は起きてしまう。

じゃあクリーチャーを封印して火力呪文連打だけで相手PWを削ろうとすると高タフネス絆魂持ちの敵が出てきた際の処理に手間がかかってしまう…

 

ならば

クリーチャーを唱えずにクリーチャー出せばいいじゃない

という事でデッキ紹介。

 

まず使用するPW。

今回は「世界を目覚めさせる者、ニッサ」。彼女の第三能力を主軸にします。

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デッキリストはこちら。できるだけレア以下で組んだ典型的な創造ジェム変換です。

簡易対策していますが青タッチしている相手の「才能の試験」に要注意。

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まずキーカードになる創造の歌と各種ジェム変換5枚。

開幕ジェム変換で各カードを展開しやすくするための土地1枚。

長期戦になっても強い影槍。

クリーチャーや厄介なサポート(才能の試験ピン警戒)を除去できる古き神々への拘束。

後はトークンクリーチャーを生成するサポートとしてエシカの戦車。

エシカの戦車は自前でトークンを出しつつアシャヤトークンを居住させれるので便利です。

クリーチャーカード非採用のため、一々手動でクリーチャーを無効化したり創造の歌で暴発召喚というパターンはありません。脳死でぐるぐる回しましょう。

 

基本の戦い方としては創造の歌やジェム変換呪文でガンガン忠誠値を溜めつつ盤面を整えます。忠誠値が溜まったら第三能力のアシャヤ・トークンを生成して殴るだけです。

またアシャヤはリーダー・エレメンタルなので、一度展開した後は第一能力で森トークンを出せばガンガンサイズが上がって呪禁を獲得します。

ポイントとしては古き神々の拘束の使い方で、英雄譚全般に言えますが同じターンに複数出すとそのターンに発動したのと同じ効果が再発動します。

例えば古き神々の拘束がボードに出ていない状態で2枚同時に唱えると2体クリーチャー(サポート)除去として発動します。

そのため無効化や追放、ジェムマッチによる自壊でタイミングを調整して確実にⅠの破壊効果を出せるように調整しましょう。

またニッサの第二能力が2枚ドローなので、創造の歌が出ている時に使うと先頭のカードに大量のマナを付与した状態でジェムマッチができます。上手く手札を移動して調整しましょう。覚醒が発動すればアシャヤがさらに大きくなります。

 

創造の歌で詰まり事故を起こさないために英雄譚である古き神々への拘束を採用していますが、定名の槍でもクリーチャーとサポート除去が両立可能です。創造の歌非採用ならこちらの方がタイミング図りやすいかも。

土地の代わりに別のトークン枠採用もありです。リングハルトの紋や虹色の橋などが候補ですね。

逆に土地は「まどろむ島、アリクスメテス」があれば確定採用。ディフェンダーまで付くと盤石になります。

 

トークン生成と言えばAFRで追加された赤単PW「アヴェルナスの大公、ザリエル」の第二能力も強力でした。別記事でいずれ触れたいと思います。