ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

単体でも強いスタン環境のレア

カード資材が少ないとコンボを作るのが難しい

育成したいカードがあるけどそのためにデッキのコンボパーツを抜きたくない

そういった時に単体で出しても勝手に強化されてゲームエンドまで持って行けるクリーチャーはとても優秀。さらにレア帯であれば無課金でもそこそこ引けるのでよりグッド。

今回はそんなカード達を紹介していきます。

 

 

光輝王の野心家

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ZNRの白レアで10マナ3/3という通常スタッツと思いきや戦闘開始時に5/5。さらにそこから毎ターン+2/+2のバフを与えていけます。性能的には神話レアクラスです。

(お前本家だと+1/+1だったよな…?)

毎ターンバフで気づけば下手な高コストクリーチャーよりでかくなり、二段攻撃を何らかの方法で付与すれば更なる打点が見込めます。

また自分以外にもバフを撒けるため、除去対策で横展開しているクリーチャーや二段攻撃や警戒を持つクリーチャーを強化することで有利な盤面を構築することができます。

元のステータスが低めなので、2体目は重ね出しによる強化よりも除去対策として手札に残す使い方をしたり、10マナ以下のクリーチャーを召喚する条件達成にも使える良カードです。

 

 

戦乙女の先触れ

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KHMの白レア。ライフが満タンなら自分と相手のターン終了時に4/4飛行警戒持ちの天使を生み出すカード。本体も飛行持ちでブロックやバーサーカーで除外されにくく絆魂も付いているので多少削られた後でも条件達成が可能。

カレムネやエルズペスを代表とする白PWはLv60時のマナボーナスが+5以上のため最速2ターンで出すのは難しくないです。特にカレムネはコストを調整すれば第一能力で彼女を確定サーチしつつ召喚時に速攻を付与可能。つよい。
生成されるトークンが除去の弾避けになる他に警戒持ちというのが偉く、言い換えると毎ターン火力が4上がってHPが4回復する壁を召喚しているようなもの。つよい。

本体もタフネスが7のため、赤に雑に採用される極上の炎技も耐える。つy

 

 

クオーツウッドの壊し屋

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IKOの赤緑レア。放っておくとやばいサイズに成長するトークン製造機の代表格。

こいつの何がやばいかというと単体でもほぼ毎ターン9/9のトークンを生成する癖に「トークン以外のトランプル持ちが与えたダメージ分+1」のサイズアップをするという事。要はこいつ以外のトランプル持ちがダメージを与えてもトークンが作られるし、こいつを強化したり二段攻撃を付与しようものなら宇宙が見えます。

さらに赤という事でモックス・ルビーからの召喚コスト踏み倒しや相性の良いエンバレスの宝剣とセットでデッキに仕込むとHP500越えのPvEイベントボスすら数ターンで沈みます。

逆に欠点は速攻が無ければ返しのターンでやられやすい事と、17マナを2ターンで達成するには4ジェム以上の同時消しや連鎖、マナの踏み倒し手段が必要なこと。

 

 

逆に言うと相手側がこれらのクリーチャーを召喚した場合は早急に除去しないと盤面を無茶苦茶にされます。悪さをされる前に対応しましょう。