ソロゲーPWのMagic: Puzzle Quest雑記

マジックザギャザリング パズルクエスト(MTGPQ)の所感マシマシチラ裏雑記メモ。要望/感想/誤字脱字指摘歓迎です。

クラス・カード(レア編)

(2021/09/19)二段攻撃と相性が良いぬかるみのトリトンですが、パラディンクラスとの相性はそこまで良くないため記載を修正。

 

先日に引き続きクラスカードの紹介です。今回はレア編でマナ順に紹介。

 

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ローグクラス

相手PWにダメージを与えるとライブラリ1枚破壊。

各ターン自分の追放領域にカードが置かれるとLvUPし、Lv4以上なら相手の墓地トップから4枚中1枚を選んで半分マナで手札に持って来る効果です。

おまけとしてLv5以上で威迫付与。

 

毎ターンカードを追放領域に置くカードとしてはタッサやヴァンガードのテフェリーなどが代表的ですね。比較的手に入りやすいレアであればテレポーテーション・サークルも何らかのコンボついでに組み込めます。PWアショクの能力や湖の水難など相手の墓地を肥やせるカードとも相性が良いですね。

相手が高級クリーチャーで固めていればそこそこアドを取れますが、弱小クリーチャーに装備やバフを入れたり呪文主体のデッキに当たると微妙。相手のデッキにかなり左右されるカードと言えます。

 

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パラディン・クラス

常盤木付きクリーチャーで攻撃する度にLvUP。Lv3以上で常盤木持ちの味方全体にターン終了時までのバフと二段攻撃付与という破格の性能です。常盤木持ちが1回殴ればその次から二段攻撃が付与されます。

※常盤木持ちじゃないクリーチャーには二段攻撃が付与されません。オーラや装備で付与しましょう。

Lv5になった際に全体恒久バフに加えて、常在能力で相手のサポート以外のコストアップ付き

条件を達成していれば比較的低コストで二段攻撃とバフをばら撒けるため速攻で勝負を決めに行くことができます。最近の強クリーチャーが軒並み常盤木能力持ちなのも追い風ですね。

個人的に使い勝手の良さはレアのクラス中No1で、白タッチのクリーチャーごり押しデッキなら優先して採用して良い一枚です。騎士シナジーが組めるのも◎

ちなみに穢れ沼の騎士に二段攻撃を付与すれば地上勢力を一掃してくれます。コモンカードでも侮れないですね。

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ソーサラー・クラス

出た際に2枚捨てて3ドロー+各4マナ付与という実質0マナカード(暴論)

クリーチャー攻撃時に手札の最初の呪文にマナ付与。魔技2でPWに3点火力で、複数出せば1個につき毎ターン6打点まで稼げます。

しかしマナ付与対象が最初の呪文指定かつ攻撃時なので使えるのは次のターン。魔技も対象がPW固定なので、正直ドローで手札全体にマナ付与できるウィザードクラスでガン回しする方が強くて楽しかったです。

ウィザードクラスとの組み合わせは悪くはなかったのですが、3枚ドローできるとは言え強制的に2枚捨てされられるのがマイナス点。

無理して使うほどの性能ではないため個人評価としては下から2番目です。

 

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バード・クラス

ターン中初めて伝説、英雄譚、アーティファクトヴァンガードを唱えた際にレベルアップ。Lv3以上なら手札の最初の伝説カードに3マナ付与。

伝説カードを唱えた際にLv5以上ならサーチ+半分マナ付与。

Lv5の能力がマナ付与付きサーチなので伝説で固めたデッキには有効です。

欠点はLv5に上がるまでが遠く、現環境の緑にジェム変換、赤に破滅の根本原理の採用が多いため準備中に相手の盤面が揃う状況が多い事です。

環境が移り変わるのを大人しく待ちましょう。

 

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ファイター・クラス

出した際に装備品を半分マナでサーチで装備品を唱えるとLvUP。Lv3以上なら全体にターン終了時まで+2/+2に先制攻撃付与。Lv5以上なら各クリーチャー攻撃時に手札の装備へ追加で3マナ付与。

欠点としてはLvUPに装備を唱える必要がある事です。そのため装備を持ってこれる石鍛冶の神秘家やアーデン、巧妙な鍛冶でサポートしましょう。

装備に大量のマナを付与することができるクラスですが、大半は重ね出ししてもシールドが増えるだけです。しかし神々の兜は呪文で、領界の剣やトラルフの槌などの伝令付き装備はクリーチャートークンとして重ね出しできるので腐りません。

これらのカードと組ませると装備や呪文の使用回数条件を達成しつつ盤面の強化ができるでしょう。

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ドローソースを確保できていればガンガン装備(伝令で神)を出せるので、思考の旋風などもお勧めです。

上記よりバフや伝令召喚に使えるためレア内での評価は上から2番目。

装備条件達成に関しては石鍛冶の神秘家やアーデンがいればそちらでも十分ですが…

 

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レンジャー・クラス

出した際に2/2狼トークン1体生成。

各ターンの最初にトークン攻撃でLvUP。Lv2以上なら1枚ドローでクリーチャーなら3マナ付与。戦闘開始時に最初のクリーチャーにターン終了時まで+4/+4です。

14マナ払ってこの性能は正直微妙…確定3マナ付与じゃない上に毎ターン1ドローしかできないのも辛い。

バフに関しても素直にフラクタルや装備を出した方がお手軽で、複数設置するにしてもコストが重いので普通に殴り負けます。

複数設置すれば弱くは無いのですが、現状ここまでマナを払ってまで使う効果ではないためレアのクラスカードでは最下位評価です。本家では結構強いのにどうしてこうなった…

 

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モンク・クラス

2枚目のカードを唱えた際にクリーチャーへ恒久+2/+2バフしつつ2LvUP。

Lv5以上で1枚ドロー効果が加わり、2回目に唱えたカードのコスト以下を引けば最大マナ付与。

おまけとしてLv9(実質4回LvUP)でバウンス効果。

色々制約が多いですがバフが恒久という点と、1ドローに最大マナ付与という点で割と出し得なカードです。無効化などで調整して根本原理系を2枚目として唱えれば大抵のカードはコスト踏み倒しで唱えれますね。

使うなら除去やバウンスでターンを稼ぎつつマナブースト手段を設置し、後半からアドを取るタイプのデッキに組み込む形になると思います。

欠点はやっぱりマナコストの重さです。今の環境だと14マナを正直に貯める間に大打撃を喰らったり根本原理が飛んでくるため、弱くはないのですが評価はバードクラスと同じで可も不可も無くと言った所。

 

 

これでクラスカードを一通り紹介しました。個人的に全体から3枚を挙げるなら

ドルイド・クラス」「ウィザード・クラス」「パラディン・クラス」ですね。

スタンダード環境が変わった際にこれらがどこまで活躍できるか楽しみです。